Перед любым боевым взаимодействием убедитесь, что оно безопасно для игроков и окружающих. Если место или ситуация не позволяют безопасно провести бой, скажите «Стоп-игра» и перенесите взаимодействие туда, где его можно провести без риска.

При любых спорах о результате боевого взаимодействия обращайтесь к мастеру.

Игра не рассчитана на рукопашный бой. Драки, захваты, борьба и другие контактные боевые взаимодействия без игрового оружия правилами не предусмотрены. Если такая ситуация всё же возникла, обратитесь к мастеру.

Общие правила

У персонажей нет очков здоровья. Существуют четыре состояния:

здоровый → раненый → умирающий → мёртвый / потерявший воплощение.

Все ранения равнозначны. Насколько тяжело ранен персонаж и как именно это проявляется, остаётся на усмотрение игрока и существует только в отыгрыше.

Попадания сохраняются до лечения. Попадания одним типом оружия складываются независимо от времени между ними. Попадания из огнестрельного и холодного оружия между собой не складываются.

Отсчёт времени после ранения начинается с первого попадания. Последующие попадания не начинают его заново.

Особые умения персонажей могут позволять компенсировать получаемый целью урон от оружия.

Особые умения, оружие и предметы могут выдаваться персонажам в виде карточек. Они используются в соответствии с инструкцией на карточке. При применении предмета или способности карточку необходимо показать другим участникам взаимодействия в момент применения или сразу после него.

Огнестрельное оружие

Для выстрела нужно направить игровой пистолет на персонажа и громко объявить:

> «Я стреляю в [имя], [количество] раз!»

Все объявленные выстрелы считаются попавшими. Уклониться от выстрела нельзя. Указанное количество патронов сразу расходуется. Все патроны на игре невосполнимы.

Стрелять можно:

в персонажа, находящегося с вами в одном помещении;

через открытую дверь или открытое окно.

Цель должна находиться достаточно близко и в таком положении, чтобы слышать объявление выстрела. Закрытая дверь или окно препятствуют выстрелу, даже если они прозрачные.

По живому:

4 попадания — смерть;

1–3 попадания — ранение.

По мёртвому:

6 попаданий — потеря воплощения на 30 минут;

1–5 попаданий — ранение.

Потерявший воплощение персонаж остаётся видимым, но 30 минут не может говорить или взаимодействовать с людьми и предметами.

Стрелять умеют все живые персонажи, кроме Кэтти. Из Всадников огнестрельным оружием умеет пользоваться только Эд. Эйлис стрелять не умеет.

Холодное оружие

Урон наносит только игровое холодное оружие Всадников. Любые другие ножи, мечи и подобные предметы боевого урона не наносят.

Поражаемая зона — корпус, плечи и бёдра («длинная футболка»). Голова, шея, руки ниже локтя, пах и ноги ниже колена — непоражаемая зона. Удары в неё не засчитываются. Уколы запрещены.

Удары должны быть лёгкими и контролируемыми. Сила удара значения не имеет: один засчитанный удар — одно попадание.

Если у цели нет холодного оружия, нападающий объявляет атаку, и она считается успешной. Уклониться, убежать или отбить такую атаку другим предметом нельзя.

Если у цели есть холодное оружие, нападающий объявляет:

> «Я вызываю тебя, [имя]!»

Отказаться от поединка нельзя. В поединке удары можно отбивать своим оружием, а попадания засчитываются по факту.

Живой персонаж может воспользоваться оружием Всадника, если его игрок в реальной жизни умеет фехтовать. Оружием Всадников можно атаковать как живых, так и мёртвых.

По живому:

3 попадания — смерть;

1–2 попадания — ранение.

По мёртвому:

4 попадания — потеря воплощения на 30 минут;

1–3 попадания — ранение.

Ранения и лечение

По умолчанию ранения не смертельны сами по себе, но болезненны. То, насколько сильно они мешают персонажу, остаётся на отыгрыш игрока.

Если раненому не оказали помощь:

через 30 минут ранение заметно ухудшается — это отражается только в отыгрыше, персонаж по-прежнему считается раненым;

через 1 час после первого ранения персонаж становится умирающим и теряет сознание;

умирающего можно лечить ещё 5 минут;

если за это время помощь не оказана, живой умирает, а мёртвый теряет воплощение на 30 минут.

Существует два способа лечения:

Перевязка. Эд и Лира могут лечить с помощью бинтов и других перевязочных материалов. Необходимо отыграть перевязку полученных ран.

Травы. Эйтне и Кэтти имеют при себе лекарственные травы. Для лечения необходимо приложить травы к ранам и отыграть соответствующий заговор.

Персонаж, умеющий лечить, может лечить самого себя.

После завершения лечения персонаж снова полностью здоров. Все накопленные попадания обнуляются, а отсчёт времени прекращается. При новом ранении начинается новый отсчёт.

Мёртвого вылечить невозможно.

Определить характер повреждений и причину смерти могут только Аларик, Эд и Шейла.

Смерть и потеря воплощения

Убитый живой становится призраком. Первые 20 минут после смерти он остаётся видимым, но не может говорить и взаимодействовать с людьми или предметами.

После этого он может говорить, пользоваться предметами и физически взаимодействовать с другими мёртвыми. Живые не могут касаться его, а он — живых.

Любая потеря воплощения длится 30 минут, независимо от её причины. Всё это время персонаж остаётся видимым, но не может говорить или взаимодействовать с людьми и предметами.

Особое оружие

Удавка. Действует только на живых. Использовать её может только владелец. Применение должно происходить без свидетелей. Если кто-то его увидел, жертва лишь теряет сознание и вскоре приходит в себя без потери здоровья. После использования необходимо сообщить мастеру.

Шокер. Не действует на мёртвых и не наносит повреждений. Для применения нужно положить руку жертве на плечо и объявить применение шокера. Жертва безопасно изображает потерю сознания и через 1 минуту приходит в себя без последствий. Количество применений не ограничено. Пользоваться шокером может любой, кто знает, что это такое и как им пользоваться.

Dermait — оружие Эда. Имеет всего 2 невосполнимых выстрела и не наносит физического урона. Выстрел производится по тем же правилам, что и из обычного пистолета.

Каждый выстрел позволяет Эду стереть из памяти цели одно конкретное событие или факт. Что именно будет забыто, определяет Эд. Если границы стираемого воспоминания вызывают спор, решение принимает мастер. Dermait может удалить существующее воспоминание, но не изменить его и не создать вместо него ложное.

После применения Dermait у жертвы остаётся неприятное ощущение пробела в памяти, недосказанности и внутреннего диссонанса. На самой игре это не имеет механического эффекта.