ВНИМАНИЕ!
1. ЕСЛИ НА ВАС НАПРАВЛЯЮТ ЗАКЛЯТЬЕ\СООБЩИЛИ ВАМ ЧТО ВЫ ВЫПИЛИ МАГИЧЕСКОЕ ЗЕЛЬЕ, ВЫ ИМЕЕТЕ ПОЛНОЕ ПРАВО ПОПРОСИТЬ ТОГО, КТО ПРОИЗВЕЛ ДЕЙСТВИЕ, ПОКАЗАТЬ ВАМ КАРТОЧКУ С ОПИСАНИЕМ МАГИЧЕСКОГО ВОЗДЕЙСТВИЯ.
2. ПО ВСЕМ СПОРНЫМ ВОПРОСАМ НЕМЕДЛЕННО ОБРАЩАЙТЕСЬ К МАСТЕРАМ!
ПРИМЕНЕНИЕ МАГИИ ВНЕ МАГИЧЕСКОГО ПОЕДИНКА.
ВНИМАНИЮ МАГОВ И ВСЕХ, КТО ИМЕЕТ ПРАВО (С ОДОБРЕНИЯ МАСТЕРОВ) ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЗЕЛЬЯ И ЗАКЛЯТЬЯ.
ЕСЛИ РЕЧЬ НЕ ИДЁТ О ТАЙНОМ ВОЗДЕЙСТВИИ, ТО: Вы громко говорите "ЗАКЛИНАЮ" или "ПЬЮ ЗЕЛЬЕ", после чего кратко описываете его действие. Например "Пью зелье Открытия Истины! В течение 5-ти минут я могу прочесть скрытые мысли людей в этой зале!"
Соответственно окружающие должны помогать в отыгрыше. Время засекают мастера, позаботьтесь о том, чтобы кто то из них присутствовал в зоне слышимости, лучше всего - предупредите, перед тем как применить заклятье\выпить зелье. Во время произнесения заклинания\ приема зелья и озвучивания последствий его приёма \ вмешаться никому нельзя ни мечом, ни словом. Физическое воздействие на произносящего во время произнесения заклинания\ приема зелья\озвучивания отыгрыша последствий\ невозможно, (кроме заранее оговоренных с мастерами случаев).
ЕСЛИ РЕЧЬ ИДЕТ О ТАЙНОМ ВОЗДЕЙСТВИИ. т.е. вы направили заклятье\подлили зелье, на одного человека, то убедившись что он сделал то, что активирует воздействие (выпил зелье, взял зачарованный предмет и т.д.) вы подходите к нему, предьявляете карточку и тихо поясняете, что с ним происходит и почему. В этом случае также лучше заранее предупредить мастеров. Если вы не хотите, чтобы жертва тайного воздействия узнала, кто его "автор" -сообщите мастерам, и они предупредят жертву сами.
ЕСЛИ РЕЧЬ ИДЕТ О ВОЗДЕЙСТВИИ ТОЛЬКО НА ВАС, не затрагивающем окружающих - например, вы активировали артефакт, позволяющий вам в течение 15 минут видеть сквозь стену - предупредите мастеров об активации артефакта. В вышеупомянутом примере мастера расскажут вам, что происходило "за стеной" остальные игроки не вовлекаются в это воздействие.
Возможны исключения! См. раздел правил "Монстры и иные существа".
Правила по составлению зелий ( ядов, заклятий, тебующих мат. компонентов и т.п.):
1. Найдите рецепт зелья. Он может быть известен кому-то из персонажей либо содержаться на одном или нескольких имеющихся свитках. Без рецепта сделать зелье нельзя!!!
2. Исходя из рецепта найдите нужные для него компоненты
3. При наличии всех компонентов вы можете изготовить зелье. Напишите записку – я делаю такое-то зелье и передайте е ее одному из мастеров.
4. Через некоторое время вы получите от мастера карточку с действием зелья и при необходимости пузырек с ним
Существуют следующие виды магии
Друидическая магия – заклинательно-обрядовая. Основывается не только на силе слова, но и на знании миропорядка – соответствия, сочетания, значения.
Филидическая магия – заклинательная, в ней используется сила слова.
Друидическая магия базируется на знании стихий. Так же, как год делится на четверти, так же, как существуют четыре стороны света, так и четыре стихии (вода, земля, огонь, воздух) используются друидами в своих обрядах. К друидической магии в первую очередь относятся умения лечить и насылать болезни, а также иллюзии и внушения, усиления или ослабления свойств объекта, предсказания, благословления и проклятия. Особенностью игры является отсутствие заклинаний прямого ударного действия, типа "файербола".
Заклинания друидов должны быть основаны на следующих принципах:
Круг стихий:
Земля-север (Дуб), воздух-восток (Можжевельник), огонь-юг (Боярышник), вода-запад (Бузина).
Круг поддержки:
Земля поддерживает воздух,
Воздух поддерживает огонь,
Огонь поддерживает воду,
Вода поддерживает землю.
На некоторых из игр цикла возможны другие варианты магии, основанные на несколько других принципах.
Изначально каждый игрок - друид присылает до игры мастерам от 1 до 5 (сколько именно каждому скажем индивидуально) таких заклинаний и пишет, какое действие каждое заклинание должно вызвать. В ответ мастера утверждают или отвергают заклинания, а также добавляют свои. В дальнейшем, если заклинание позволено, игрок-друид может использовать заклинание с другим текстом для достижения подобного. Стиль и способ их исполнения мы оставляем самим игрокам. Важно учесть следующее – каждое заклинание имеет вербальный компонент и компонент некого действа – набора движений, магических огней и т.д. Заклинание никогда не делается мгновенно.
Важно учесть: заклинание может быть направлено только на конкретного человека (исключение – иллюзия, может быть направлена на группу лиц).
У каждого друида - мага есть карточка заклинаний. Там приводится название заклинания, его действие (может быть известно, может быть заклеено черной полосой, отклеивается после произнесения) и откат – то, что происходит с друидом – заклинателем после (например, «вы теряете силы на 30 минут, можете говорить только шепотом и передвигаться медленно» или даже «вас покидают магические силы, ищите как обрести их вновь»). После того как заклинание оказало свое действие, кастовавший отклеивает полоску с графой «Откат» напротив заклинания и выполняет то, что написано там.
Следует учесть, что количество заклинаний у каждого игрока строго ограничено. Произнесенное заклинание с карточки не может быть использовано больше определенного количества раз за время игры.
Применение магии. Магический поединок.
Применяющий магию, громко говорит: «Заклинаю» и указывает на того человека, существо или предмет, к которому применяется заклинание.
После этого он громко зачитывает заклинание и после этого объявляет об его эффекте (если эффект должен быть известен только тому, на кого упало заклинание, то подходит к нему и сообщает втайне от других). Во время произнесения заклинания вмешаться никому нельзя ни мечом, ни словом. Физическое воздействие на произносящего во время произнесения заклинания невозможно, кроме оговоренных случаев.
После произнесения заклинания на него может ответить контрзаклинанием как жертва заклинания, так и кто-то из его друзей или защитников. Контрзаклинание начинается со слова «Отвечаю» и должно относиться к теме исходного заклинания (Например заклинание: «Дождь», контр «Ветер», заклинание «Поджигаю», контр «Тушу» и так далее).
Контрзаклинание должно быть начато не позже, чем через 15 секунд после окончания заклинания.
Третье заклинание в данном поединке невозможно. Результатом поединка обычно является обнуление заклинаний, но по соглашению заклинателей возможно и признание победы. В таком случае победившее заклинание вступает в силу, о чем объявляется вслух.
НЕ О ПОЕДИНКАХ: в случае когда речь не идет о магическом поединке, а игрок уже под действием некоего заклятья\зелья с ограниченным сроком и на него направляется контр\добавочное заклятье\даётся зелье, то второе начинает действовать после срока завершения первого.
Пример. Вы под заклятьем, вас обратили в собаку на 15 минут. Через 3 минуты собака выпивает из блюдца сонное зелье, которое действует 10 минут. Собака не засыпает сразу. Только по истечении еще 12-ти минут с вас спадает заклятье, вы понимаете что вы уже не собака - и засыпаете на 10 минут.
Если применено зелье\заклятье не обладающее оговоренным сроком годности (например, заклятье вечного забвения) то против него может быть использовано контрзаклятье\контрзелье. В таком случае заклятье продолжает действовать еще 15-20 минут, .
Подействует ли контрзаклятье, зависит от ситуации
Заклинательная магия – песни филидов и бардов
Филиды и барды, как обладают умением сочинять стихотворные заклинания и песни, которые при исполнении могут иметь магическое воздействие. Для реализации действия необходимо прежде всего составить заклятие или песню, в которой в стихотворной форме должен быть указан предполагаемый вами эффект. Изначально игрок заявляет мастерам песни с каким эффектом он хотел бы исполнять, мастера принимают или отвергают эти предложения. На самой игре текст заклятия демонстрируется мастеру (желательно по игре) без внесения дополнительных устных комментариев. Мастер, исходя из имеющегося у него на руках текста, квалификации автора, художественной ценности опуса и предполагаемых условий (например, наступления Ночи Бельтайна) принимает решение, и выдаёт закрытый свиток, который вскрывается после исполнения песни или зачитывания проклятия. Эффект даже самого простенького заклятия, вступает в силу только после того, как оно полностью (громко и внятно) произнесено.
К филидической магии относятся в первую очередь: благословления и проклятия, также возможны умение лечить, предсказания, любовная магия и магия эмоций и состояний (смех, плач, сон и т.д.).
Магическая песнь (или нид, или восхваление) должна нести в себе описание объекта и заявленное действие заклинания (то, чего вы хотите добиться). Песня-заклинание филида может быть адресована как одному человеку (при этом необходимо произнести: «Посвящаю эту песню тебе, о такой-то...» так в оговоренных случаях и группе лиц. Варианта контрпесни или контрзаклинания в ответ на песню-заклинание не существует. После окончания песни филид объявляет об его эффекте.
Магическая песня без присутствия адресата возможна в одном случае - если это предсмертный нид ( проклятие). Однако и в этом случае необходим хотя бы один слушатель. В данном случае текст нида ( с указанием на кого он направлен) уже после смерти передается безмолвным духом мастеру. Что и как с этим делать дальше -решает мастер.
Обучение
Заклинанию можно обучить. Для этого ученик должен составить свое заклинание на ту же тему, придумать способ и материальные компоненты для его исполнения. После демонстрации всего этого учителю-магу и признании учителем, ученик может переписать эффект от заклинания и последующий откат в свой гримуар. При этом он получает возможность применить данное заклинание на игре 1 раз, а время и последствия отката в 2 раза больше, чем у учителя.
Магическими свойствами могут обладать вещь или животное, определенное место или время суток, например, ночь Самайна.
Магическое свойство (воздействие) либо описано в правилах, либо снабжено карточкой или сертификатом
Есть и особенные места, называемые многими магами «местами силы» - не каждая магия и не у каждого действует там.
КАК ЕЩЁ РАБОТАЕТ МАГИЯ НА ИГРЕ
Ряд предметов или веществ будет иметь прикрепленную карточку с некоторыми заклеенными полями или конверт/пакет. При использовании такого предмета/вещества следует вскрыть верхнюю полоску и далее следовать в соответствии с написанным. Такие же карточки выдются магам\друидам\иным существам имеющим магические способности на игре. Обратите внимание, что в карточках описано не только само магическое воздействие, но и то же воздействие в какой либо особый день (например в праздник Остары, когда Богиня в полной силе), а также "откат" после произведения действия.
На некоторых вещах, местах также могут быть размещены карточки с описаниями (например - открыв шкатулку, ты видишь карточку). В ней написано, что происходит с тобой (например, ты услышал голос своего умершего друга).
Отдельные предметы- артефакты могут быть помечены ЗЕЛЕНОЙ ИЗОЛЕНТОЙ. В таком случае к ним прилагается карта действий, которую вы можете получить у мастеров (делайте это по игре: «Странный камень нашел я, о мастер Вильям. Может быть, ты знаешь что-то о нем?», «Нет, но возможно тебе поможет отрывок из старинного манускрипта» - вручает карточку).
Также могут быть карточки с различными полями действий или описаниями действий, которые тем ли иным способом вы можете обрести в разные моменты игры (например - ты выпил эту жидкость - отклей черную полоску и действуй, как там написано, вы взяли шкатулку в руки, отклейте полоску справа и т.д.).
В мире игры карточки не существуют, поэтому, если они касаются воздействия на игрока, их нельзя показать или прочесть другому игроку. Пересказать конечно же можно.
ВОЛЯ БОГИНИ
У каждой женщины есть возможность один раз за время праздника Остары ( с момента ритуала до полудня следующего дня) произнести ВОЛЮ БОГИНИ.
ВОЛЯ БОГИНИ произносится только наедине с тем на кого направлено ваше действие
Произнеся это слова вы рвете специальную бумажку с символом богини и можете сделать одну из трех вещей:
-задать личный вопрос на который должен последовать честный ответ
-сотворить небольшую иллюзию для вас и своего спутника . Не более 5-10 минут. Иллюзия разрушается при вмешательстве в нее кого-то еще. Например: вы танцуете вдвоем в сверкающем замке, вы вместе побеждаете дракона и др. Невозможно создать темную иллюзию. Спутник неизбежно втягивается вами в придуманное действие
-отдать свое за аналогичное своего избранника. Например если он при смерти, вы можете отдать жизнь за жизнь, если потерял зрение - отдать свои глаза, если сошел с ума - забрать себе его безумие и так далее.