НАЧАЛО ИГРЫ И ПРАВИЛА:

На начало игры в лес Абертоль, на берег озера Махрет, прибывают с разных сторон но практически одновременно: Рион и его люди, Артур и его люди, а также присоединившиеся к ними по дороге королева Моргана, король Мордред и их  люди и король Леодегранс. Всех остальных они 1. встречают на месте сразу  2. встречают немногим позже, когда те появляются.
Все прибывшие видят, что лес частью сгнил, частью засох, трава почти вся сухая, зверей и птиц нет, воды в озере Махрет мутны и в них кажется нет ни одного живого существа.
Прибывшие ставят лагерь. Палатки отыгрывают шатры. Столы на полигоне отыгрывают походные столы. Палатки просьба ставить вокруг места игры, входами к игровому пространству. Если игрок хочет\должен уйти в палатку\покинуть игровое пространство по жизни, он предупреждает об этом.


Общие правила ведения игры.

Начало игры в 18:00. Игра идёт нон-стоп вечером, ночью и утром\днём до ее логического завершения.
Мастера играющие. Мастера - Эланор и Рахель.
Как вы заметили, в ходе игры сюжетом предусмотрены испытания. Информацию об испытаниях вы получаете по игре, в ходе игры от мастеров.
Обратите внимание. В ходе игры, в пространстве полигона будет образован некий “Круг Испытаний”, чётко выделенный. Заходить в него могут только игроки, на которых укажут мастера, на время одного испытания. Находящиеся в Круге НЕ видят и НЕ слышат, что происходит за пределами Круга. Находящиеся ВНЕ Круга видят и слышат происходящее в Круге, но НЕ МОГУТ общаться с теми, кто в Круге, пока они не покинули Круг.
Во время боевых взаимодействий, пожалуйста, считайте хиты.
О результатах испытаний судят мастера. Результаты не всегда явны для игроков и не всегда сообщаются им. Общий итог подводится в конце игры.
В игре есть заранее продуманные вехи сюжета, но мастерам неизвестно, как она завершится. Это зависит от вас.

Боевые правила.

ВАЖНО!
1. ЕСЛИ У ВАС В ХОДЕ ИГРЫ ВОЗНИКЛИ СПОРЫ ОТНОСИТЕЛЬНО БОЕВЫХ ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ, СРАЗУ ОБРАЩАЙТЕСЬ К МАСТЕРАМ.
2. ПЕРЕД ИГРОВЫМ БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ УБЕДИТЕСЬ, ЧТО ВЫ НЕ НАНЕСЁТЕ СЕБЕ\ДРУГИМ ИГРОКАМ\МЕСТУ ИГРЫ\ НИКАКОГО УРОНА ПО ЖИЗНИ. ЕСЛИ ЕСТЬ СОМНЕНИЯ, СКАЖИТЕ "СТОП ИГРА", ПОЙДИТЕ С ИГРОВЫМ ПРОТИВНИКОМ ТУДА, ГДЕ ПО ЖИЗНИ БЕЗОПАСНО И ТАМ ПРОВЕДИТЕ БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ.

Оружие: только ларп, мечи и кинжалы. НЕ СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ, НЕ ТОПОРЫ, НЕ ДУБИНЫ.
Кулуарных убийств нет.

Непоражаемые зоны: голова, ладони, стопы, область паха. Оружие ларповое. В ходе игры любое попадание любым ларповым оружием в незащищенную часть тела игрока, снимает один хит. Доспех защищает то, что защищает и не прибавляет хитов. У всех игроков по 4 хита. Снятие одного хита - лёгкая рана, может продолжать бой. Снятие двух хитов - средняя рана, может продолжать бой но не дольше 3 минут. Снятие трех хитов -тяжелая рана, не может продолжать бой. Все раны требуют лечения. Не вылеченная в течение 15 минут рана становится более тяжелой.(лёгкая - средней, средняя -тяжелой). Таким образом смерть на игре теоретически есть, но лучше вам до этого не доводить. Если всё же ваш персонаж умрёт, мастера скажут вам, что с ним произошло.

В случае ночной боевки, пожалуйста, будьте осторожны по жизни, выбирайте для этого освещенный, ровный участок и по возможности предупреждайте мастеров, что вы собираетесь драться. Лучше обойтись без боевых действий в ночные часы. 

4. Оглушение
Только со спины. хлопнуть правой рукой по левому плечу оглушаемого. сказать "Оглушен". Во второй руке необходимо держать предмет которым оглушают - оружие, камень, оглоблю и т.п. Действует 10 минут. Повторное оглушение возможно, но два оглушения подряд (без промежутка как минимум в 15 минут) приводят к тяжелому ранению персонажа.
5. Связывание
Надеть две веревочные петли на руки объекта. В этом состоянии можно вести ("нести") его за собой. "Уносим" аккуратно держа под локти
с двух сторон (требуются два человека).Связанный не может сам развязаться. Может кричать.
Кляп - вы можете "заткнуть рот" связанному. Для этого вы предьявляете игроку любой антуражный предмет, подходящий для затыкания рта (например, платок) и вешаете его игроку на плечо (правое или левое). Игрок не может сам "вынуть кляп", только в случае если работает "правило 30-ти минут".
Обратите внимание. Если вы оставили "связанного" с кляпом или без, одного, и в его досягаемости любое игровое оружие\"острый" игровой предмет, до которого он может добраться (например, доползти), то он может добраться до этого предмета и потереть о него веревочную петлю. Если в течение 15 секунд никто игрока не остановил, то игрок "развязался", т.к. веревка разрезана и тогда он может вынуть кляп и действовать по ситуации.
Пример: вы оставили связанного в комнате и ушли, но в углу комнаты лежит вами или кем-то забытый игровой кинжал. Связанный может до него доползти и см. выше.
Запертая дверь
1. Чтобы по игре запереть дверь, в помещении должна быть дверь с замочной скважиной, а у вашего персонажа - ключ от двери (например, если вы хозяин дома, то ключ у вас есть. Если гость - ключа у вас нет. Если на двери по жизни есть засов, то ключ по игре вам не нужен.).  Чтобы "запереть дверь" изнутри или снаружи постучите по ней три раза и громко скажите "Заперто". Вашему действию должен быть хотя бы один свидетель\можете позвать мастера.
"Запертая дверь" при игре на открытой местности оговаривается отдельно для каждого случая.
6. Правило 30 минут
В случае лишения свободы (связывания. запирания где-либо и т.п.) действует правило 30 минут: если с тобой не играют, не предпринимают каких-либо действий в течение 30 минут, ты можешь развязаться, увидеть, что дверь приоткрыта или замок на ней хлипкий и т.д. (объяснение для себя придумываешь сам).
7. Драка
Возможны несомненно и просто драки. Драка начинается с громкого объявления ДРАКА, тому на кого нападаешь. Драка нужна скорей для атмосферы, для создания напряжения и как вариант отыгрыша отношения к друг другу. Оружие в драке не используется, то есть если достаются например ножи, то это уже бой.
Драки не приводят к каким-либо тяжелым последствиям, все участники обычно отделываются легкими ушибами. Хиты при этом не снимаются. Под прикрытием драки могут произойти иные действия (кража, похищение или даже убийство), драка может иметь и серьезные последствия ( поединок или судебный спор).
Групповые драки возможны. При этом тот кто присоединяется к драке громко заявляет “Присоединяюсь”.
Следует учитывать, что у драки всегда есть повод и причина.
Отыгрыш драки в целом безопасный и бесконтактный - удары намечаются, а не проводятся.
8. Следует отметить, что законы гостеприимства запрещают убийство гостя в доме хозяина. Кроме того убивать в праздник также в целом не принято.  При нарушении законов гостеприимства следует разбирательство, суд и справедливое наказание ))
Поединки
В кельтских мифах воспевается традиция воинского поединка. Поединки часто использовались при судебных решениях (суд поединком), в вопросах чести, и даже вместо битвы армий.
1. Поединок начинался с вызова и речей, восхваляющих себя и позорящих противника, - так называемой песни «призывания воинов на битву» (например, речи Кухулина из скелы «Похищение быка из Куальнге»:
Я пред младыми бойцами стою,
Как старый вепрь, все крушащий в бою!
Потешу пред войском отвагу свою:
Утоплю тебя в этой реке!
Сто ударов должны твое тело рассечь,
Покуда не снимет голову с плеч
Меч, зажатый в моей руке!
2. Противник может либо принять вызов сам, либо выставить за себя поединщика. Тот, кто будет драться, принимает вызов, объявляет свое имя и род и произносит «призывание на битву». Воины могут обмениваться речами любое количество времени, пока не надоест. Если воин не очень искусен в речах, то он может пригласить филида, который будет его восхвалять.
3. Нет поединка иначе, чем между воинами! Не воин может выставить за себя поединщика на своих условиях. Король также может выставить поединщика. И не будет урона его чести.
4. Поединок обычно ведется до первой крови (состояние легкого ранения), но может вестись и до смерти.
5. Нарушения правил поединка, – нападение без вызова, нападение вдвоем на одного, сокрытие имени – ведет к потере чести воина. Если поединок происходит не по правилам, то законно объявить кровную месть или требовать штраф.
6. Совершенно обычным трофеем, забираемым победителем с поля битвы, была отрезанная голова побежденного. За сохранение жизни победитель мог потребовать службы или даже наложить гейс.

Правила по лечению.

Лечить могут: Мерлин, Моргана, Кхира, Линед, Кайо, Эдита, Гвиневра и еще два персонажа (вы узнаете об этом на игре). Каждый из них может за время игры исцелить ДВЕ любых раны. Каждый из них имеет всё необходимое для лечения ОДНОЙ раны (отыгрыш на откуп игроку). Каждому из них, КРОМЕ того, кто получил это на предыдущей игре, не хватает порошка корня мандрагоры, для того чтобы вылечить еще одну рану. Порошок корня мандрагоры ищется по игре. Каждой порции порошка хватает, чтобы вылечить одну любую рану.
В исключительных случаях за исцелением можно обратиться к персонажу Эланор. Цену такого исцеления вы узнаете на игре.

Просьба к игрокам отыгрывать состояние после ранения: рука не двигается, болит, на ногу наступать не могу, истекаю кровью, трудно двигаться и так далее.

Магия на игре:
Магия на игре применяется 1. В ходе испытаний их участниками, которым будет объяснено, как.  2. Для лечения, см. правила по лечению. 3. Весьма ограниченно помимо испытаний и лечения, только персонажами-магами, которым будет выдано по соответствующей карточке, а также в случае наличия какого-либо заклятья у одного из персонажей (по предъявлению персонажем карточки).

В случае какого-либо исключения из правил, предусмотренного сюжетом, мастера сообщат об этом игрокам.
------------

Напоминаем, что для игр цикла “Легенды о Камелоте” существуют и действуют также общие правила. Их вы найдете на форуме, по следующим ссылкам:

Правила по историям - Правила по историям
Правила по отношениям (любовь, брак) - Правила по отношениям (любовь, брак)
Правила гостеприимства (действуют для общего походного лагеря\разных лагерей, поставленного в чужих землях) - Правила гостеприимства
Честь и правда (кельтская этика)  - Честь и правда (кельтская этика)
Гейсы и обеты - Гейсы и обеты
Законы кельтов - Законы кельтов: (на основе древнеирландского права)